Manfaat Game Based Learning dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII Smp Plus Bina Pandu Mandiri

  • Reren Hamidah Universitas Darussalam Ciamis
  • Aas Nurhasanah Universitas Darussalam Ciamis

Abstract

This research aims to improve student learning outcomes in the use of game based learning for class VIII SMP Plus Bina Pandu Mandiri. Therefore, this research applies the crossword puzzle game as media. This type of research is Classroom Action Research (PTK). This Classroom Action Research was carried out in two cycles, this research process had four planning stages, namely data collection, data reduction, data presentation, and drawing conclusions. This research was carried out at SMP Plus Bina Pandu Mandiri and the research subjects this time were 27 class VIII students. This research uses a type of Classroom Action Research method, namely observation, interviews, classroom action observation and documentation. This research was conducted using 2 cycles. Cycle 1 was carried out on Monday 22 April 2024 with a percentage gain of 55%. Cycle 2 was carried out on Wednesday 24 April 2024 with a percentage gain of 81%. From a comparison of the two cycles, there is a very significant increase of 26%. It is proven that increasing the use of crossword puzzle game media is very effective.

References

Amalia, Nisa, Ujiati Cahyaningsih, Y. D. K. (2021). Studi Literatur : Teka Teki Silang Sebagai Media. 238–241.
Arsyad, F. A., Ap, N., & Pada, A. (2023). Teka-Teki Silang Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Journal of Science & Technology, 1–13.
Bashir, F. A., & Bramastia, B. (2023). Implementasi Game Based Learning Berbasis Digital. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 8070–8083. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.3819
Edriati, S., Handayani, S., & Sari, N. P. (2017). Penggunaan Teka-Teki Silang Sebagai Sebagai Strategi Pengulangan Dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Sma Kelas Xi Ips. Jurnal Pelangi, 9(2), 71–78. https://doi.org/10.22202/jp.2017.v9i2.2047
Erina Hannawita Br Sembiring, & Tanti Listiani. (2023). Game Based Learning Berbantuan Kahoot! dalam Mendorong Keaktifan Siswa pada Pembelajaran Matematika. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 26–40. https://doi.org/10.30656/gauss.v6i1.5708
Hasil, T., Fiqih, P., Vii, K., & Besilam, M. B. (2023). JMI : JURNAL MILLIA ISLAMIA Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Permainan ( Digital Game Bassed Learning ) Menggunakan Aplikasi Kahoot. 02(1), 252–265.
Hutapea, R. H. (2019). Instrumen Evaluasi Non-Tes dalam Penilaian Hasil Belajar Ranah Afektif dan Psikomotorik. BIA’: Jurnal Teologi Dan Pendidikan Kristen Kontekstual, 2(2), 151–165. https://doi.org/10.34307/b.v2i2.94
Indriani, V. M., Rulyansah, A., Widowati, P., & Sukmini. (2023). Penggunaan Media Teka-Teki Silang untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Gaya Kelas IV SD. National Conference For Ummah (NCU), 01, 513–518.
Maharani, D. A. M., Rahmawati, I., & Sukamto, S. (2019). Improving Student Activities and Thematic Learning Outcomes through Team Quiz Learning Strategies and Cross Puzzle Media. International Journal of Elementary Education, 3(2), 151.
Of, L., As, F., Costs, A. O., Islamic, I., & Education, H. (2019). Pembelajaran fiqih sebagai mata kuliah wajib pada perguruan tinggi keagamaan islam. 1(1), 142–148.
Prima Rias Wana. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Teka-Teki Silang (TTS) Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran IPS Kelas V. Jurnal Pendidikan Modern, 6(2), 100–107. https://doi.org/10.37471/jpm.v6i2.207
Rosna, R. (2023). Penerapan Metode Diskusi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PAI. Ar-Rusyd: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 25–40. https://doi.org/10.61094/arrusyd.2830-2281.55
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4 . 0. 4(1), 487–497.
Shellyna Fidya Silka, Sri Handajani, Niken Purwidiani, & Asrul Bahar. (2023). Pengembangan Media Game Based Learning (GBL) Pada Pembelajaran Dasar Kuliner Siswa SMK Program Keahlian Kuliner Kelas X. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 3(2), 221–234. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v3i2.1490
Sukmawati, Jamaludin, Kumbara, Irna, Cahya, Madina, Olha, & Nanang. (2022). Pemanfaatan Teka Teki Silang Sebagai Media Pembelajaran PPKn. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 775.
Ulfiah, Z., & Wahyuningsih, Y. (2023). Penerapan Permainan Edukatif Teka Teki Silang dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. DIRASAH : Jurnal Study Ilmu Dan Manajemen Pendidikan Islam, 6(2), 403–410. https://ejournal.iaifa.ac.id/index.php/dirasah/article/view/928
Ummi Nafi’ah, Afdhal Fikri Mirma, & Zera Ilhami. (2021). Penerapan, Kelebihan, dan Kelemahan Teka-teki Silang sebagai Instrumen Penilaian Formatif Kemampuan Pasif-Reseptif Kosakata Bahasa Arab Siswa/The Application, Strengths, and Weaknesses of Crossword Puzzles as a Formative Assessment Instrument for Students. Al Mahāra: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 7(2), 301–317. https://doi.org/10.14421/almahara.2021.072-08
Published
2024-08-20
How to Cite
HAMIDAH, Reren; NURHASANAH, Aas. Manfaat Game Based Learning dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII Smp Plus Bina Pandu Mandiri. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, [S.l.], v. 2, n. 2, p. 23-31, aug. 2024. ISSN 3021-7938. Available at: <https://riset-iaid.net/index.php/jpm/article/view/1747>. Date accessed: 09 oct. 2024.